Exemple concret de ce dont nous discutions (refonte de rang)

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Exemple concret de ce dont nous discutions (refonte de rang)

Message par Seides » 06 Décembre 2018, 14:34

Suite aux discussions sur l'utilisation des rangs RP, de l'utilisation des caractéristiques, Miho et moi nous sommes rejoins sur l'idée de faire un RP tel que nous l'imaginions, avec l'utilisation des caractéristiques de manière plus active.
Ceci pour donner une idée plus précise aux admin de ce que l'on attend
Après avoir demandé l'autorisation à Lala et aux participants (Laqua et Miho), on va lancer ça.



Quelques petits points :

-Le tout se déroulera dans cette partie. On est ici pour montrer des choses, pas se faire des points.

-Les tours dureront le temps que les joueurs répondent, jusqu'à une semaine après la dernière réponde du MJ (moi). Après ça, ce qui se passera sera à son entière appréciation, jusqu'à des conséquences sévères si une absence non-prévenue devait arrivée pendant une phase de combat.

-Les points d'héroïsmes ne serviront pas de "points de destin" pour créer de la réussite à volonté, mais serviront à élever une ou plusieurs compétences, d'un (et un seul) point. Je détail l'utilisation que vous pourriez attendre en dessous.

-Pour pouvoir montrer les risques de l'utilisation d'une compétence d'un niveau inadapté, j'ai demandé à Laquarius et Miho de bien vouloir me faire des fiches de leurs perso au rang 4. Les compétences de rang 5 étant déjà très puissantes et assurant une réussite quasi-automatique, ce qui desservirait ce que j'essaye de montrer.



Les compétences

Que ce soit de combat ou les aptitudes, Je vais les utiliser à plein. Même si globalement ça sera pour les compétences de combat, ça restera valable pour une compétence technique ou une interaction avec un personnage (pression psychologique, charme, discussion théorique...).
On ne change pas l'idée de compétences à 6 points, mais je vais détailler plusieurs points.

Spoiler : ** détail des niveau de compétence ** :
-Niveau 0 : personne sans entraînement ou incompétente.
On a affaire à un civil non-entraîné. Bien sûr tout le monde a déjà vu des films, probablement une arme en passant devant l'armurier. Tout le monde sait par quel bout le prendre et dans quel sens tiré.
Mais le civil n'a aucun entraînement à la visée, aucune discipline de tir, aucune habitude de maniement d'une arme ce qui entraînera quelques menu soucis comme l'oublie de retirer la sûreté, ou des mouvements parasites pouvant entraîner un tir non-désiré... Dans le pied par exemple.
Un militaire ne pourra pas avoir être considéré comme aussi incompétent, la formation générale suffisant en théorie à lui apprendre le maniement d'une arme, mais selon l'arme il aura des problèmes, comme trouver la sûreté, le mécanisme d'éjection ou de rechargement, le moyen de désenrayer l'arme, voir le mécanisme de mise à feu.

Pour des compétences non-martiales, cela revient à une inaptitude pure et simple. Tenter quelque chose avec ce niveau entraînera au mieux un échec, au pire aura des conséquences tragique (micropulseur par exemple^^)

-Niveau 1: personne formée, mais non entraînée.
Une personne ayant faite ses classes, mais n'ayant aucun ou très peu d’entraînement au tir. Ce niveau évite les erreurs et permet de tirer dans le bon sens. Mais toucher...
Utilisateur simple pour les autres compétences. Savoir démarrer une machine, avoir des connaissance basiques, comprendre que quelque chose cloche, faire l'entretien courant, ouvrir le panneau d'un disjoncteur et ne pas toucher à ce qui ne doit pas l'être. De là à comprendre le schéma technique associé...

-Niveau 2 : personne formée et entraînée.
Une personne saura manier une arme et tirer avec un certain niveau de précision. Mais dans de bonne conditions, comme celle d'un stand de tir. En situation de combat elle aura besoin de s'arrêter, voir d'avoir un appuis, même si cela consiste à se jeter au sol, pour conserver sa précision.

Un utilisateur de ce niveau saura, par exemple, comment rentrer dans l'interface de commande d'un ordinateur pour y chercher des informations simples et non-cryptées, comme les journaux d'un OS. Cela permet déjà une certaine surveillance ou de trouver l'utilisateur d'un système.

-Niveau 3 : personne avec de l'expérience.
A ce niveau un tireur a une grande habitude de son arme. On pourrait dire un vétéran ayant déjà quelques combat à son actif, qui saura rapidement utiliser son arme, la recharger et s'en servir, même après une course, ou garder une certaine précision à l'épauler avec un mouvement au pas. Les tirs à la hanche seront encore relativement imprécis, mais en fonction de la précision de l'arme et de la couverture de la cible, il garde de bonne chances de toucher.

Ici une personne peut commencer à contourner les systèmes de sécurité. Trouver un mot de passe, contourner un verrou électronique simple (appartement civil standard), ou simplement insérer des virus sans avoir besoin d'être en contact direct avec la machine.

-Niveau 4 : personne douée.
A ce stade on devient impressionnant. Votre arme n'a plus de secret pour vous et c'est à ce niveau que l'on ressent son arme comme une extension de votre bras. Tirer sous plusieurs conditions, même mauvaise n'est pas impossible. Le facteur déterminant ne vient plus alors d'un entraînement, mais plutôt des conditions dans lesquels vous allez tirer. Fort stress (sous un feu roulant), mauvaise conditions de visée (climatique) ou de luminosité, sont autant de choses qui vous feront dévier votre tir.

D'un point de vu non-combattant vous faite ce que vous avez à faire, mais vous le faite sans déclencher les systèmes sensé vérifier que tout va bien. Contourner une sécurité, sans déclencher l'alarme, effectuer une collecte de donnée sans laisser de trace

Niveau 5 : spécialiste de son domaine.
Arrivé à ce niveau, vous ne pouvait pratiquement pas échouer un tir. Pratiquement. Il peut toujours y avoir le stress, bien qu'il en faudra plus pour faire trembler votre bras (sous le feu d'Atlas ou d'un barrage d'artillerie). Certaine condition peuvent éventuellement vous gêner, mais globalement, si vous voyez quelque chose, votre coordination œil-main est telle que vous tirez toujours dans la bonne direction.
Ne rentres plus en ligne de compte que quelques cas particulier : tirer en se contorsionnant, en plein air avec votre micropulseur, après une course longue et fatigante, en ayant prit des dégâts...
En somme si d'autres domaines sont nécessaires au moment de votre tir, c'est eux qui vous feront rater. Mais si les conditions sont bonnes, vous touchez !

Pour les autres compétences, vous réussissez. Le seul moyen d'échec est que vous n'ayez simplement pas les outils adapté (ordinateurs simple, alors que vous tentez de hacker un ordinateur quantique), ou qu'il y est du répondant en face (tenter de hacker un ordinateur surveillé par une IA.)

Niveau 6 : one in a million !
Vous êtes un être d'exception. Que ce soit grâce à une très longue expérience, en ayant engrangé des connaissances rares ou simplement en ayant appris quelques trucs et astuces, on ne vous la fait pas !
Vous allez réussir ce coup impossible, tirer dans cette pièce de monnaie à un km de nuit par grand vent ou totalement berner cette IA qui croit arrêter votre hacking.

En terme de jeu vous allez pouvoir faire un petit miracle, une fois et rien qu'une seule dans une partie. Le terme rien qu'une fois pèse, car on ne parle pas d'une fois par compétences de niveau 6, mais bien une fois tout court. Donc plus vous avez de compétences de niveau 6, plus vous pourrez piocher et utiliser ce miracle.
Une partie n'est pas la même chose que l'arc complet.
L'autre effet du niveau 6 est que vous êtes simplement plus doué que le niveau 5 en cas d'opposition.

Précision : une partie = 1 sujet. Pas tout un arc. (sujet à changement)
PS: j'ai principalement donné des exemples de compétences de combat et techniques. Pour les compétences impliquant une discussion, de manière général, si vous tentez d'imposer un point de vue par la logique et l'intelligence ça va dépendre de l'aptitude connaissance. Dans tous les autres cas, comme le charisme il y a la compétence adapté, ou l'intimidation, ça tombe sous l'aptitude volonté d'après moi... Et une arme sous le nez ^^.


Interactions entres les différentes aptitudes et compétences

Si vous avez bien suivi, j'ai dis qu'une compétence pouvait être gênée par l'action d'une autre. Après tout même le niveau 6 peut foiré son tir. Pour ne pas être surpris par ce qui ressemble à une incohérence, voici un exemple (l'explication sur les couleurs vient après).

Spoiler : :
-MJ : progressant le long d'un couloir, Seides entend un bruit derrière lui. En se retournant, il constate qu'un Destroyer de Cerberus vient de tourner au coin du précédent couloir, 10m derrière lui.

-PJ : Voyant la menace, [Seides décide de donner un petit coup de micropulseur sur le côté pour esquiver la rafale de fusil d'assaut qui ne manquera pas de venir et d'effectuer un tir à la tête, avec son fusil de sniper depuis la hanche], espèrant faire un carton avant que le combat ne s'éternise et que l'ennemi n'appel des renforts.

-Résolution du MJ : les tirs de mitrailleuse Typhoon fusent vers le synthétique dans un rythme grandissant. La traînée d'impacts passent à l'endroit exacte où il se tenait une (très petite) fraction de seconde auparavant, ratant sa jambe gauche de peu.
Son tir est pratiquement parfait, ne manquant l’œil que de peu, mais suffisamment bien centré sur la tête envoyer s'écraser le Destroyer quelques mètres en arrière, raide mort.

Revoyons la scène d'un point de vue des règles:
-Les deux sont surpris, mais grâce à sa volonté de 3, Seides garde son sang-froid et réagis normalement. Néanmoins le Destroyer étant de face et Seides de dos, on peut considérer qu'il tir le premier.
-L'agilité de 5 du geth lui permet une réaction rapide, donc on peut largement accepter sa bonne action défensive.
-Sa maîtrise du micropulseur, lui assure qu'il compense le déplacement, conservant sa visée. Une visée qu'on accepte comme extrêmement précise avec son score de 5. Visée d'un point précis de l'armure accepté, mais pas au point de visée l’œil.
-Les Destroyer sont des tanks sur patte. Des armures lourdes, très lourdes même. Mais Seides est équipé d'un fusil de précision Présage. Du très très lourd en terme de dégâts par tir. Même une armure Destroyer de Cerberus ne peut résister à ça. Tir considéré mortel.

Conclusion, avez une compétence de 4 en micropulseur, les effets aurait été les mêmes. Là il arrive en plus à ne pas s'écrabouiller sur la parois vers laquelle il a donné son coup de micropulseur. Avec un fusil de précision à 4, même résultat, mais pas avec un tir précis. Un tir au corps aurait été accepté, mais un tir à la tête aurait été considéré comme un demi-échec : l'angle d'impact aurait momentanément sonné le destroyer. Avec l'une des deux valeurs à 4 et l'autre à 3, au mieux on pouvait espéré un tir dans le corps.

La même scène en extérieur, avec un Atlas qui atterrit, et l'esquive n'aurait pas été totalement acceptée: une volonté de 3 ne compense pas l'arrivée surprise d'un Atlas (beaucoup plus stressante). Seides aurait subit une touche (compensée par les boucliers de son excellente armure), mais la force de l'impact aurait dévié une tentative de tir précis, même à 5. Par contre une mise à couvert et un tir réflexe (on veut toucher, pas viser un point précis) accepté.

Bref, par ces exemple, on peut sans problème décrire simplement ses actions et laisser les détails aux MJ. Il faut simplement :

-bien apprécier la situation.
-avoir bien conscience des capacités de son perso.
-en cas de doute, ne pas hésitez à mettre en HRP quel compétence mettre en avant pour son action. Mais le MJ décide si c'est réaliste... Ou pas ^^


Les points d'héroïsmes dans tout ça ?

Il serviront à augmenter d'un point une ou plusieurs compétences dans une action donnée. Donc dans l'action décrite plus haut, Séides, avait trois occasions d'augmenter ses compétences, si l'une d'elle avait été limite.
Pour sa réaction, pour son coup de micropulseurs, pour son tir. Charge au MJ de gérer ça d'un point de vue règle.
Pour certaine compétences un peu abstraites et difficiles à estimer, comme la réactivité justement, le MJ pourra, de temps à autre, pardonner une dépense inutile. Une fois sur deux par exemple... s'il décide d'être magnanime. Mais même avec 6 points de compétences, dans une partie ça peut vite partir. Autant capitaliser sur du sûr :)



Règles d'écriture

Le plus gros changement de ces règles perso, car ne s'appuyant sur rien d'existant sur le forum, c'est l'introduction de règles d'écriture.
Vous avez vu que j'avais mit des crochets et de la couleur lors de l'exemple sur les compétences plus haut. c'est normal ;)

Spoiler : :
A l'heure actuelle, on décrit une action et on en résout les effets. En fonction de la totalité de ce qui a été fait, le MJ reprend un peu ce qui se passe et le traduit au sein de son post suivant. Plusieurs choses m'embêtes :

-Déjà les PJ sont juges, bourreaux et semi-arbitres, car le MJ peut ne pas tout prendre en compte.
-Le MJ ne sert pas à grand chose à part écrire son pavé. Ce qui veut dire que plus ou moins tout se déroule selon le plan. Il manque donc une notion d'interaction qui me manque.
-Les PJ ont un peu trop de libertés dans le nombre d'actions effectuées. (effectuer un tir et se jeter au corps à corps

La conclusion de tout ça est que lorsque vous effectuez une action qui tire partie d'une de vos compétences il faudra la faire ressortir en vert (#00FF00) et entre crochet.
Il y a une limite d'une action par tour de jeu. Ces actions ne prennent pas un déplacement, que ça soit marcher, courir, jaillir, se (re)mettre à couvert, ou effectuer n'importe quel action qui ne nécessite pas une concentration particulière et qui rentre dans la même temporalité d'une action principale.


Il existe quelques cas particuliers que j'accepterai si cela ne demande pas de temps supplémentaire. Voici quelques exemple :

Spoiler : :
-Utilisation d'un pouvoir pour soutenir son action principale. "[Nissi se jette au corps à corps, d'une charge biotique], frappant de gauche et de droite ses adversaires."
Il y a bien deux actions, mais dans la temporalité du tour ça passe et ça ne demande pas de temps. En revanche, il n'y aura pas d'autres actions gratuite de déplacement ou d'activation supplémentaire de pouvoir. Charge à Nissi d'assumer de s'être lancer au milieu de ses adversaires ;)

-Action de réaction : "préparant son embuscade, [Laquarius attendit patiemment avant de tirer sur la première personne passant la porte.]"

Temporellement il peut se passer des choses pendant l'attente, mais tant que rien d'autre ne lance l'action proprement dite pas de problème.
Dans cette idée, il est possible de décrire deux actions, tant que rien ne s'y oppose activement :
"[Miho tenta de hacker la serrure électronique] menant aux loges surplombant les ennemis pour avoir une meilleure ligne de vue. Une fois arrivée en haut [elle commença à mitrailler les ennemis en contrebas]."

Ici, soit Miho réussis son hacking et elle peut lancer l'action. Soit elle foire et se faire repérée, ce qui lance aussi l'action. Dans les deux cas, il semble inutile de perdre un tour à résoudre cette simple action de hacking si rien dans la temporalité de viendra vous déranger. Si en revanche vous êtes sous le feu, il faudra accepter de perdre un tour à ouvrir une porte.


De manière générale, si vous êtes hors d'un combat et que vous attendez une description de votre action ou si cela va lancer des événement, une action. Sinon, autant "d'action" que vous le désirez.

Spoiler : :
"[Seides activa son camouflage holographique] pour rapidement traverser la pelouse et [passer d'un coup de micropulseur par la fenêtre]. Une fois fait, [il sortie sa mitraillette et commença à tirer] sur ses ennemis." (J'ai fait exprès de faire 3 fois la couleur. Dans les faits la phrase complète aurait été passée en vert ;) )
3 actions certes, mais une seule qui va lancer des événements. NEANMOINS, le MJ peut décider que quelqu'un le repère, dans son déplacement ou voit la traînée du micropulseur et l'action qui va lancer les événements ne sera pas du fait du synthétique. :odieux:


J'aurai aimé accentuer certaines choses sur les races, mais on ne va pas compliquer plus pour l'instant. ^^'



Quand les deux joueurs auront donné leur feu vert, on lance ça.
Dernière édition par Seides le 06 Décembre 2018, 17:41, édité 3 fois.
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Re: Exemple concret de ce dont nous discutions (refonte de rang)

Message par Laquarius Nix » 06 Décembre 2018, 14:52

Fiche de Laqua, adaptée à la démo.
Du coup je propose un Laqua alternatif, en quelques lignes :
Après avoir fini sa vengeance, Laqua n'a pas su rebondir en essayant de construire quelque chose. À la place, il reste sur Oméga et devient une sorte d'homme de main pour Élisabeth, d'où le fait qu'il reste rang 4. Il est essentiellement porté sur le combat longue portée ou le corps-à-corps. Son influence vient de son affiliation très nette à Élisabeth.

« Talents et pouvoirs »

• Aptitudes :
Agilité : 4
Art : 0
Célébrité : 0
Charisme : 4
Connaissance : 2
Constitution : 4
Cuisine : 0
Discrétion : 4
Fabrication : 2
Influence : 4
Technologie : 2
Volonté : 3

• Compétences de combat :
Arme blanche : 4
Armure : 2
Fusil de précision : 4
Pistolet : 2
Corps à corps : 4
Immunité : 4
Micropropulseurs : 4
Électrohaptique : 2

• Pouvoirs :


Électrohaptique
Rang 1 : Leurre
Rang 1 : Camouflage tactique
Rang 2 : Drain d'énergie
Rang 2 : Électronique
Rang 2 : Surcharge


« Inventaire »

Armure Nuage
Buffer cinétique - Ergonomie structurelle

Omnitech Nexus
Heuristique personnalisée

Veuve Noire
Allonge de canon - Revêtement sabot en tungstène

M-141 Small Hunter
Bobine cinétique - Système de trauma crânien - Matériaux ultralégers - Amélioration de chargeur
En outre, Laquarius a fait sauter le VPR de série, le jugeant plus encombrant qu'autre chose.

Couteau de combat
Rien d'extraordinaire, juste une lame recourbée (un peu comme un Karambit) pratique quand il s'agit de ne pas faire de bruit, plus résistant qu'un morceau de miroir quand il s'agit de soutirer des informations et moins gourmand sur la batterie de l'OmniTech à l'opposé de l'OmniLame. Laqua l'attache dans le bas de son dos, de sorte à avoir la poignée vers sa main gauche.


#Je me suis permis d'ajouter Célébrité et Influence dans la catégorie "Talents : Aptitudes", c'est débattable mais c'était pour moi le meilleur endroit. Du coup au niveau de l'ajustement pur et en clair, j'ai viré l'équivalent d'un rang (ancien rang) dans les caractéristiques. Avec mes ajouts, Laqua a complètement zappé tout ce qui touche à l'art (culinaire compris) et du coup 6 points par rang ça fait ric-rac mais c'est jouable, les persos sont juste plus "caricaturaux à blanc (i.e. sans achats de boost de cara)". Pour ceux qui s'amuseraient à compter, le compte n'y est effectivement pas, j'ai dû acheter des points de caract par le passé et comme je suis déjà passé à la hache (adieu ma mitraillette et l'omniélaboration) je me suis permis de garder ces ajouts relativement mineures.
Dernière édition par Laquarius Nix le 11 Décembre 2018, 09:30, édité 1 fois.
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Re: Exemple concret de ce dont nous discutions (refonte de rang)

Message par Isïana N'iim » 07 Décembre 2018, 19:11

Donc, si je résume pour l'instant :

- La règle des tours en évent qui était en place quand j'étais encore actif comme MJ.
- Une forme différente des pts d'héroïsme qui se rapproche de ce que je faisans quand j'étais actif comme MJ, au détail près que là ce n'est pas booster une action proposée par le MJ mais booster une compétence décidée par le joueur.
- Éviter que des persos fassent des actions sensés être hors de leur portée en évent, ce que tout MJ est sensé surveiller sur le forum. Au détail près que là ça serait quantifier pour éviter tout débat.
- Un retour d'une différentiation des compétences comme ce fut mise en place à leur début (donc un palier par compétence et non tout globalisé en fonction du rang comme se fut demandée à une époque qui a amené au format actuel). Au détail près, de préciser davantage par des exemples la différence entre chaque niveau de compétence en gros ?
- La seule véritable nouveauté proposée, avoir une forme précise lors de l'utilisation d'une compétence en rp (ici la couleur, mais ça peut être effectivement autre chose), avec quelques règles à mettre en place pour éviter tout abus (voir à l'inverse éviter aussi que ça ne soit pas trop pénalisant).

J'ai bon ?
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Re: Exemple concret de ce dont nous discutions (refonte de rang)

Message par Seides » 07 Décembre 2018, 19:40

C'est ça.
Je change rien au déroulement des tours, aux compétences en elles même. Je ne fait qu'ajouter quelques règles pour mettre en avant une action et pas 150, pour que le MJ ne perde rien en route et également éviter des abus (limite dans les actions.)
Bref, je ne fait que préciser quelques points déjà existants pour le gros de mon pavé.
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Re: Exemple concret de ce dont nous discutions (refonte de rang)

Message par Miho'Shakti Vas Erakis » 09 Décembre 2018, 21:16

Pour adapter à la démo itou, voici la Miho alternative:
Après Oméga, et avoir proposé son projet, Fyn a pris en main le concept proposé par Miho qui n'a dès lors plus fait que suivre les ordres et voir la Coopérative se développer entre les mains d'autres. Elle a cependant perdu son titre de pilote titulaire du Maefis (sur lequel elle travaille toujours) au profit de Nuuma, Fyn préférant l'envoyer sur le terrain.


« Talents et pouvoirs »

• Aptitudes :
  • Agilité: 4
  • Constitution: 3
  • Charisme: 4
  • Technologie: 3
  • Volonté: 3
  • Connaissance: 3
  • Discrétion: 2
  • Fabrication: 2
• Compétences de combat :
  • Arme blanche: 3
  • Fusil d'assaut: 4
  • Pistolet: 1
  • Armure: 2
  • Corps-à-corps: 3
  • Micropropulseur: 1
  • Montée d'adrénaline: 4
  • Omniélaboration: 2
  • Thermique : 4
  • Electrohaptique: 4
• Pouvoirs :
  • OmniElaboration:
    • Rang 1:OmniArme
    • Rang 1: OmniDrone
    • Rang 2: Technoblindage
    • Rang 2: OmniBouclier
  • Thermique:
    • Rang 2: Pyromane
    • Rang 3: Carnage
    • Rang 3: Souffle cryo
    • Rang 4: Incinération
    • Rang 4: Cryolaser
  • Electrohaptique:
    • Rang 1: Leurre
    • Rang 1: Recharge de bouclier
    • Rang 1: Camouflage tactique
    • Rang 2: Drain d'énergie
    • Rang 2: Electronique
    • Rang 2: Surcharge
    • Rang 3: Atténuation
    • Rang 3: Piratage
    • Rang 3: Scan tactique
    • Rang 3: Taillade électrique
    • Rang 3: Marteau électrique
    • Rang 4: Choc neuronal
• Inventaire :
  • Fusil à impulsion geth
    • Mod stabilisateur
    • Mod OmniLame
    • Mod Viseur thermique
    • Mod Amélioration de Chargeur
  • Pistolet à arc
    • Mod Amplificateur de force
    • Mod Matériaux ultralégers
    • Mod Amplificateur de puissance
    • Mod Antiadhésif
  • Munitions incendiaires et cryo
  • Couteau de combat
  • Omnitech Polaris
    • Mod OmniCondensateur
  • Armure Mercenary
    • Mod Modulateur classique
    • Mod Servomoteur
    • Mod Capacité en médigel
    • Mod Joints antitoxines
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Re: Exemple concret de ce dont nous discutions (refonte de rang)

Message par Seides » 11 Décembre 2018, 10:26

C'est partie: http://www.masseffect-legacy.fr/post7192.html#p7192
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Re: Exemple concret de ce dont nous discutions (refonte de rang)

Message par Seides » 11 Décembre 2018, 16:53

Je le précise pour évité de surcharger le RP de couleurs: les règles d'écritures s'appliquent surtout pendant les phases d'action, ou si une action risque d'en déclencher une.
Pour les phases de discussion/enquête/intimidation, inutile d'en venir là :)
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