Les armes - Explication

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Les armes - Explication

Message par Shepard » 11 Juillet 2016, 17:11

« Les armes »

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Définition
Dans Mass Effect, en dehors des armes blanches et explosives, une arme est une arme électromagnétique. Celle-ci propulse une munition métallique au moyen d’un dispositif d’attraction-répulsion électromagnétique. Le projectile est conçu pour s’écraser ou éclater au contact de la cible, augmentant l’énergie transférée à la cible. Sans ce système, la balle ne ferait que traverser la cible en infligeant des dégâts minimes.

La découverte de l’élément zéro a révolutionné la conception de ces armes. Une balle dont la masse a été réduite par un champ gravitationnel peut être accélérée à des vélocités extrêmes et inimaginables pour des armes traditionnelles. Un projectile de la taille d’une tête d’épingle peut, en théorie, développer la même puissance destructrice qu’une bombe atomique, pour peu qu’il ait une vélocité suffisante.

Revers de la médaille : les armes électromagnétiques produisent un recul proportionnel à la force d’impact/recul généré, qui est égal à la quantité d’énergie à l’impact. Celui-ci a beau être atténué par les champs gravitationnels qui maintiennent le projectile en suspension, le recul n’en reste pas moins le principal facteur limitatif de la puissance de ces arme.

Les armes d'infanterie
Ainsi, du pistolet au fusil d’assaut, les armes de l’infanterie moderne intègrent toutes une technologie électromagnétique miniaturisée. Les projectiles sont de minuscules billes de métal maintenues en suspension dans un champ gravitationnel, puis soumises à une accélération magnétique suffisante pour infliger des dégâts mortels.

Chaque arme est bardée de petites merveilles technologiques allant du système de visée automatique à la nano-scie capable de générer des milliers de munitions à partir d’un simple bloc de métal.

On a longtemps pensé que l’efficacité des armes personnelles avaient atteint un plafond, mais les Geth ont apporté la preuve du contraire en partant d’un double constat : l’omniprésence des barrières cinétiques avantage le camp qui dispose des armes possédant la meilleure cadence de tir ; d’un autre côté, la chaleur générée par les armes électromagnétiques impose aux combattants de tirer plus lentement ou d’observer de longues pauses pour laisser refroidir leur arme.

Afin de résoudre ce problème, les Geth ont inventé les dissipateurs thermiques amovibles aujourd’hui connus sous le nom de « cartouches thermiques ». Un soldat bien entraîné pouvant changer de munitions en moins d’une seconde, les armées des races organiques ont rapidement adopté cette invention en dépit des doutes initiaux des fabricants d’armes quant à l’efficacité de ce système.

Les armes de véhicule et vaisseau
Le principal facteur de puissance d’une arme électromagnétique est sa longueur. Plus le canon est long, plus la vélocité finale de la balle est élevée et plus son impact est destructeur. Les balles sont par ailleurs conçues pour s’écraser ou exploser à l’impact afin d’augmenter l’énergie transférée à la cible. Sans cela, elles ne feraient que traverser la cible en lui infligeant des dégâts mineurs.

Les canons électromagnétiques des vaisseaux spatiaux sont montés directement dans la coque et ne sont visibles de l’extérieur que sous la forme de sabords.

Le canon principal d’un vaisseau occupe 90% de sa longueur totale et constitue en quelque sorte sa colonne vertébrale. Sa puissance est équivalente à celle d’une arme nucléaire tactique, mais son manque de précision est un défaut majeur qui le cantonne à un rôle de gigantesque pièce d’artillerie.

D’une longueur équivalente à environ 40% de la largeur de sa coque, les armes de flanc sont moins puissantes que le canon principal mais compensent ce défaut par le poids du nombre et une souplesse d’utilisation accrue. Les cuirassés humains de classe Kilimandjaro sont équipés de trois ponts de 26 canons de flancs chacun, soit une bordée totale de 78 canons par flanc capables de faire feu toutes les secondes.

Le plus gros défaut des armes électromagnétiques est le recul généré, qui est égal à la quantité d’énergie à l’impact. En dépit des champs gravitationnels de compensation, ce recul peut sérieusement secouer un équipage et endommager les systèmes les plus fragiles.
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Shepard
 
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