Les armures - Explication et matériel

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Les armures - Explication et matériel

Message par Shepard » 02 Mai 2016, 19:12

« Les armures »

armure


Définition
Les armures, en réalité des combinaisons de combat modernes, apportent une triple protection : boucliers, blindage et autoréparation. La première « couche protectrice » est assurée par des émetteurs de barrières cinétiques alimentés qui détectent les objets approchant à grandes vitesse et génèrent des « boucliers » déflecteurs.

Si l’objet (une balle, le plus souvent) parvient à pénétrer la barrière cinétique, le blindage traditionnel entre alors en action. Une combinaison étanche confectionnée en matériau pare-balles non-poreux fournit une protection cinétique et environnementale, protection encore renforcée par des plaques ultralégères en céramique composite positionnées sur les zones vulnérables comme la tête ou la poitrine. Lorsque ces plaques sont touchées par une arme à énergie focale, elles protègent le porteur de toute brûlure.

Le troisième et dernier niveau de protection est assuré par un microordinateur dont les détecteurs sont directement intégrés à la combinaison. Ce dispositif agit comme un système de survie en colmatant la moindre déchirure à l’aide de médi-gel stérile et isolant. Ceci permet à la fois de stopper les hémorragies en cas de blessure et d’isoler le porteur du vide spatial ou d’un environnement toxique. La sensation de « deuxième peau » n’est guère appréciée des soldats mais le nombre de morts à chuté de manière significative depuis la mise en place de ce système.

Cependant, cette technologie reste inefficace sur les soldats conscients et en situation de combat actif : en effet, chaque stimulus de douleur réinitialise le processus. Avant d’administrer le médi-gel, un module traumatique intégré distingue deux cas de figure, actif et passif. La couche active administre de petites quantités de médi-gel en permanence sur les nouvelles blessures. Avec la couche passive, le module s’occupe intensément des blessures incapacitantes. L’application de fortes doses de médi-gel sur les soldats grièvement blessés a pour avantage de soigner également les soldats en combat.

Les barrières cinétiques
Les barrières cinétiques, communément appelées « boucliers », ont depuis longtemps prouvé leur efficacité contre les armes électromagnétiques. Qu’elles équipent l’armure d’un soldat ou un bâtiment de guerre, leur principe reste le même. Dans le premier cas, les générateurs de boucliers sont optimisés pour produire une barrière cinétique plusieurs heures durant.

Une barrière est composée d’émetteurs générant des champs gravitationnels à répulsion sélective : autrement dit, ils dévient les projectiles et autres petits objets à haute vélocité, tout en laissant l’utilisateur libre de s’asseoir sans se retrouver les quatre fers en l’air.

Les barrières cinétiques ont considérablement accru la capacité des soldats à survivre une fois confrontés aux armes modernes, mais les diverses tentatives pour coupler les boucliers défaillants à des modules annexes ont jusqu’ici échoué, en raison des interférences. Lorsqu’une barrière cinétique est activé, il est possible d’en activer une seconde, mais celle-ci risque de brider la réactivation de la barrière principale. Néanmoins, il reste envisageable de créer un champ cinétique provisoire capable de se dissiper à mesure que la barrière principale se reconstitue.

Les barrières cinétiques n’offrent en revanche aucune protection contre les températures extrêmes, les toxines ou les radiations.


« Généralité »

• Les armures (ou combinaisons de combat) sont la principale défense de tout combattant. Toutes les armures possèdent une barrière cinétique (ou bouclier) qui apporte une protection supplémentaire. Cependant, certains biotiques apprécient s'en dispenser pour privilégier leur barrière biotique (en théorie, plus puissante).
/ ! \ Il n'est pas possible de cumuler une barrière cinétique et une barrière biotique dans l'univers de Mass Effect.

• Il existe différentes classes d'armures qui correspondent à leur poids : légères, moyennes ou lourdes. En effet, toutes les espèces ne sont pas capables de supporter toutes les classes d'armures. Ainsi :


ClasseEspèces pouvant la porterDescription
LégèreAsari, Butarien, Drell, Galarien, Humain, Quarien, Turien, Volus, VortchaElle ne protégera que peu, mais en revanche elle permettra une agilité et une vitesse de déplacement importante. Elle convient aux êtres ne supportant pas des grosses charges ou n'ayant pas une bonne condition de santé.
MoyenneAsari, Butarien, Drell, Galarien, Humain, Krogan, Quarien, Turien, VortchaElle protégera correctement sans négliger l'agilité et la vitesse de déplacement. Elle convient aux êtres ayant une bonne résistance physique mais sans que cela ne soit exceptionnel.
LourdeAsari, Butarien, Elcor, Humain, Krogan, TurienElle protégera très bien mais en contrepartie ne permettra que peu d'agilité et une vitesse de déplacement lente. Elle convient aux êtres ayant une très bonne résistance physique et capable de supporter de grosses charges.

Vous pouvez proposez de nouveaux modèles en envoyant un MP à Isïana N'iim ou Layla Archer.

« Les armures sur ME : Legacy »

• Une page a été spécialement créée pour vous donner le maximum d'informations sur les armures disponibles sur ME : Legacy. Celles dont le nom est suivi d'une * sont propres au forum.
Page 1 : Lien rapide
Page 2 : Lien rapide

• Vous constaterez que toutes les espèces ne sont pas représentées. En effet, il n'existe que peu de diversité pour les armures officielles. Pour cette raison, il a été décidé sur ME : Legacy que :
- Les Galariens peuvent porter les armures des Asari.
- Les Drells peuvent porter les armures des Humains.
- Les Vortchas peuvent porter les armures des Turiens.
- Les Elcors et les Volus n'ayant pas d'équivalents physiques, nous laissons les joueurs décider eux-mêmes du nom de leur armure et de leur statistique (après aval du Staff).
- Les Hanari ne portent pas d'armure.
- Les Geth ne portent pas d'armure non plus, leur corps étant en soit une armure (un Geth lambda correspond à une armure moyenne).

« Les mods et pièces d'armure »

• Dans Mass Effect, certaines armures peuvent être moddées. Ces mods permettent d'améliorer l'armure selon différentes caractéristiques.
Liste : Lien rapide

• D'autres armures, au contraire, ont des mods pré-installés dans différentes pièces d'armures. Dès lors, ce sont ces pièces d'armures qui sont interchangeables.
Liste : Lien rapide

• Au maximum, une armure ne peut supporter que 4 mods à la fois. S'il s'agit de pièces interchangeables, il n'existe qu'une pièce par armure (c'est à dire un casque, un torse, une épaulière, une pièce pour les bras et une pièce pour les jambes).
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