[!] Règles relatives au RP

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[!] Règles relatives au RP

Message par Shepard » 10 Mars 2015, 13:27

« Règles relatives au RP »


• Comme vous aurez pu vous en doutez, le but de ce forum est de faire du RP (Role play) donc de jouer un rôle, celui de votre personnage (ou vos, si vous en disposez plusieurs), et ceux (de préférence) avec les autres membres de ME : Legacy.

• Le format sur forum étant une sorte d'écrits collaboratifs, il n'y a à priori comme seule limite que l'imagination. Ce point n'est pas tout à fait vrai, comme vous aurez pu déjà le lire dans le Règlement.

• Car en effet, à cela, s'ajoute plusieurs règles propres à ME : Legacy, principalement des restrictions, dans le but que chacun puisse partager un plaisir commun, tout en proposant à la fois certains objectifs HRP. En effet, l'esprit de ME : Legacy se veut être un esprit de long terme.

• Si jamais un point de règles ci-dessous vous semble obscur, n'hésitez pas à vous renseignez auprès du Staff ou d'autres membres si nous ne sommes pas présents ou disponibles à ce moment là !

Accès rapide :

Rang
Points d'influence
Talents et Pouvoirs
Points d'Héroïsme
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[!] Règles relatives au RP

Message par Shepard » 15 Mars 2015, 12:11

« Rang »


Rang : Définition

" Les rangs correspondent à l'influence de votre personnage, au sein de l'univers de ME : Legacy. Il permet ainsi au premier coup d’œil de le situer dans une certaine échelle sociale ou de distinguer un personnage expérimenté ou néophyte. Ainsi, plus un personnage aura un rang élevé, plus il aura de l'influence, du poids et pourra être connu de tous. Cela signifie également de plus grandes responsabilités. "

Rang : Accessibilité

• Pour la création de votre première fiche de personnage, vous avez accès aux quatre premiers niveaux de rang. Nous vous donnons des exemples un peu plus loin.

• Vous avez la possibilité de faire autant de doubles comptes que vous voulez, tant que vous respectez les règles de disponibilité (lien à faire).

• Les rang 5 et 6 sont accessibles au cours de vos RPs, mais mettent du temps à être disponibles.

Rang : Évolution

• Au cours de vos RPs, vous obtenez donc des points d'influence. Ceux-ci vous permettent de pouvoir monter de rang. Bien évidemment, il faut que cela soit cohérent avec la situation de votre personnage. Si votre personnage est un esclave, même si vous disposez de suffisamment de points pour monter au rang 6, il restera au rang 1.

• Nous n'appliquons aucune rétrogradation de rang, sauf cas extrême en tant qu'amende pour un manquement grave au règlement.

• Les points d'influence à disposer pour monter de rang (à ne pas prendre en compte à la création de votre fiche de personnage) sont listés dans le message suivant « Points d'Influence ».

Rang : Procédure pour la montée de rang

• Tout d'abord, vous devez faire votre demande sur l'Antre des Joueurs, pour que le Staff en prenne compte, en précisant la justification RP à cette montée de rang. Vous pourrez indiquerez aussi où vous placez les points de talents de votre nouveau rang (et éventuellement indiquer vos nouveaux pouvoirs correspondants) pour que le Staff les valide.

• Vous avez la possibilité d'accompagner cette montée de rang d'un RP justificatif si vous le désirez.

• Rapidement, en suivant, un Administrateur vous retirera les points d'influences dépensés pour la montée de rang et changera votre rang. Dès lors, votre nouveau rang sera considéré comme effectif.

Rang : Exemples

• Rang 1 : Il s'agit donc du rang social le plus bas. On peut y inclure une large gamme de personne. On y trouve les personnes n'ayant plus aucuns droits tels que les esclaves. Ensuite, vient le civil lambda qui se fond globalement dans la masse et qu'on n'entendra jamais parler. A part décider de changer de vie ou qu'un événement extérieur lui tombe dessus, c'est le genre de personne qui restera toute sa vie dans sa petite routine
Exemples : Geth primaire, Quarien en pèlerinage, profession sans diplôme, police de quartier/SSC, sportif/artiste amateur, soldat/mercenaire/freelance/criminel néophyte.

• Rang 2 : Ici, on commence à sortir des limbes de la société galactique pour se diriger vers la classe moyenne. Il s'agit d'une personne lambda qui a pu sortir du lot à un moment ou un autre. De même, il peut s'agir d'une personne ordinaire qui par l'expérience a su monter en hiérarchie.
Exemples : Geth lambda, petit commerçant, profession nécessitant un diplôme, pilote militaire, chef de police, maire, sportif/artiste semi-professionnel, sous-officier, soldat/mercenaire/freelance/criminel lambda.

• Rang 3 : Il s'agit d'un statut intermédiaire. Sans être réellement dans l'élite galactique, cette personne n'est pas non plus la dernière venue. Profession respectée, combattant expérimenté ou même acteur de série tout juste débarqué, il est possible qu'on est entendu parler d'elle quelque part. Son expérience ou son avancement dans la hiérarchie lui permet d’engranger des atouts, de quoi aller encore plus de l'avant.
Exemples : Geth autonome, marchand, pilote civil indépendant, pilote militaire d'élite (Kodiak, Mako, etc.), commandant de frégate, profession nécessitant des études supérieures, dirigeant d'un complexe pénitencier, courtier d'information/espion, politique influent localement, sportif/artiste professionnel, officier, soldat/mercenaire/freelance/criminel expérimenté.

• Rang 4 : Ici, on commence à se situer dans les hautes sphères de la société. Clairement, rares sont les personnes ayant un problème avec l'argent. Du moins, dans la vie de tous les jours. Financer un projet industriel, lancer un nouveau film, entretenir son yacht personnel, payer vos salariés ... ceci peut être une autre histoire. Et bon nombre de personnes désireront prendre votre place et le conserver sera un combat de tous les instants.
Exemples : Geth/IA sociaux, actionnaires/patrons, pilote civile de vaisseau moyen, commandant de croiseur, ingénieur brillant, professeur d'académie, garde du corps/agent de sécurité expérimenté, agent du Courtier de l'Ombre/d'un gouvernement, politicien ayant une influence à l'échelle galactique (hors chefs d'état), officier supérieur (hors Amiral/Général/Conseil militaire), soldat/mercenaire/freelance/criminel d'élite.

• Rang 5 : Si un personnage cherche l'anonymat ou fuir les responsabilités, c'est raté. Le moindre mot de travers de sa part et il fera la une des journaux dans les heures qui suivent. Dans le second cas, on saura lui faire rappeler le moment venu ce qu'il en coûte de ne pas respecter sa parole. Sans aller jusqu'à dire que la galaxie repose entre ses mains, certaines de ses décisions prises peuvent influer des millions ou des milliards de personnes. Dans une moindre mesure, rien que son nom suffira à pouvoir débloquer certaines situations !
Exemples : actionnaires/patrons exclusifs, pilote civile de vaisseau lourd, commandant de cuirassé/porte-chasseur, génie scientifique, chercheur gouvernemental, informateurs hauts placés, Spectre, ambassadeurs ou ministres, célébrité, officier supérieur, bras droits des grands groupes criminels, soldat/mercenaire/freelance/criminel légendaire.

• Rang 6 : La crème de la crème ! Le rang tant convoité! Chaque décision qu'un personnage prend peut faire pencher la galaxie dans un sens ou dans un autre. Si celle-ci s'avère payante, nul doute qu'elle ne fera qu'accroître son prestige et sa domination. Le cas échéant, la chute peut s'avérer terrible ! Dans tous les cas, si jamais il n'est pas connu du grand public, les hautes instances auront un œil sur lui, car c'est une personne exceptionnelle ... pour le meilleur, comme pour le pire.
Exemples : chercheurs travaillant des projets gouvernementaux secrets, Exécuteur du SCC, Courtier de l'Ombre, chefs d'état, Conseillers de la Citadelle, leader des grands groupes criminels.
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Re: [!] Règles relatives au RP

Message par Shepard » 20 Mars 2015, 23:38

« Points d'Influence »


Points d'influence : Définition

" Les points d'influence sont acquis automatiquement en écrivant des RPs. Ils peuvent être reçus également en participant à l'Intrigue du forum organisé par les Maîtres de Jeu. Ils ont une double utilité : permettre l'évolution des rangs et d'acquérir différents éléments (équipement de pointe pour vaisseau, armée, flotte, etc.) "

Points d'influence : Dépenses

• Comme vous le savez, le Staff gère la cohérence de tous les points importants et coordonnent ceux où vous intervenez. Néanmoins, il nous a semblé important de vous laissez la possibilité de gérer différents points à votre guise. En effet, en dépensant un certain nombre de points d'influence, vous aurez le contrôle intégral de l'élément acheté.

• Pour acquérir un élément, rien de très compliqué, il vous suffit dans l'Antre des Joueurs d'indiquer son nom et son coût en points d'influence (et son nombre si vous en achetez plusieurs). Le Staff passera ensuite vous confirmez l'achat en retirant le total de votre compte.

• Vous pouvez à tout moment revendre un élément, sur le même sujet qu'indiqué juste au-dessus. Il sera repris à 50% de son coût d'achat. Cela peut être notamment utile pour le changement d'un équipement de vaisseau pour un modèle supérieur. Ou l'abandon d'un élément au profit d'un autre.

ATTENTION :
• L'utilisation des armes lourdes n'est possibles que lors des events en échange d'un point d'héroïsme
• Les achats de talent sont cumulés. Par exemple, si vous voulez débloquez un talent rang 3, vous deviez avoir le talent rang 2. Autrement, il vous faudra acheter le rang 1, puis le 2 et enfin le 3.

Points d'influence : Liste des éléments accessibles

Les éléments suivis d'une * sont propres à ME : Legacy.


A partir du rangTalent et montée de rangPoints d'influences nécessaires
Rang 1• Débloquer un talent de rang 110 points (par talent)
Rang 2• Débloquer un talent de rang 2
• Monter un personnage au rang 2 (à l'origine rang 1)
20 points (par talent)
100 points (par personnage)
Rang 3• Débloquer un talent de rang 3
• Monter un personnage au rang 3 (à l'origine rang 2 ou <)
40 points (par talent)
200 points (par personnage)
Rang 4• Débloquer un talent de rang 4
• Monter un personnage au rang 4 (à l'origine rang 3 ou <)
80 points (par talent)
300 points (par personnage)
Rang 5• Débloquer un talent de rang 5
• Monter un personnage au rang 5 (à l'origine rang 4 ou <)
160 points (par talent)
400 points (par personnage)
Rang 6• Débloquer un talent de rang 6
• Monter un personnage au rang 6 (à l'origine rang 5 ou <)
320 points (par talent)
500 points (par personnage)

A partir du rangArmement personnel lourdPoints d'influences nécessaires
Rang 2• Avoir un lance-missile M-100
• Avoir un lance-flammes M-451 Firestorm
• Avoir un lance-missile ML-77
20 points
40 points
50 points
Rang 3• Avoir un Dragon Geth
• Avoir un lance-missile ML-560 Hydra
70 points
90 points
Rang 4• Avoir un Projecteur à Arc
• Avoir un M-622 Avalanche
110 points
160 points
Rang 5• Avoir un lance-missile M-490 Blackstorm
• Avoir un lance-missile M-920 Caïn
180 points
200 points

A partir du rangMatériels diversPoints d'influences nécessaires
Rang 2• Acquérir un véhicule non armé
• Avoir un Nomade ND-1
• Bénéficier de la thérapie génique "Mathusalem" - Joueur uniquement
10 points (par véhicule)
15 points
45 points
Rang 3• Acquérir un véhicule armé
• Bénéficier de la thérapie génique "Mathusalem" - Joueur + ensemble des PNJ actuel et futur
20 points (par véhicule)
90 points
Rang 4• Avoir une armurerie complète, à l'image du Normandy
• Avoir une IA fixe, représentative sous forme holographique
• Avoir une IA se mouvant dans un mécha (fixe ou à distance)
180 points (par armurerie)
200 points (par IA)

225 points (par IA)

A partir du rangVaisseau et leurs composantsPoints d'influences nécessaires
Rang 2• Disposer d'une soute à sonde plus large sur son vaisseau15 points
Rang 3• Installer un système Flak sur son vaisseau (remplace le système GARDIA)
• Installer l'équivalent du scanner Argus sur son vaisseau
• Équiper son vaisseau d'un système de propulsion à hydrogène métallique
20 points

30 points
40 points
Rang 4• Installer un système Flak en addition au système GARDIA (Possible uniquement à partir du cargo lourd pour les civils et du croiseur pour les militaires)
• Équiper son vaisseau d'un système de propulsion à anti-proton
• Installer un dispositif de barrière Cyclone sur son vaisseau
• Installer un Scanner Nélion* sur son vaisseau
• Installer un blindage Silaris sur son vaisseau
• Installer une rampe de lance-missile Javelot
• Avoir un cargo lourd (civil/mercenaire)
• Installer un blindage Eden* sur son vaisseau
• Installer un canon Thanix sur son vaisseau
• Installer une ansible quantique sur son vaisseau
• Avoir un croiseur (militaire)
40 points


50 points

50 points
60 points
80 points
100 points (par rampe)
100 points (par vaisseau)
115 points
120 points (par canon)
150 points
300 points (par vaisseau)
Rang 5• Installer les senseurs Selévis* sur son vaisseau
• Installer un dispositif de barrière Tremblement* sur son vaisseau
• Installer un blindage Harbinger* sur son vaisseau
• Installer une rampe de lance-missile Chaleur*
• Installer un canon Zatek* sur son vaisseau
• Avoir un Supercargo (civil/mercenaire)
• Avoir un cuirassé ou porte-chasseur (militaire/mercenaire)
85 points
85 points

150 points
175 points (par rampe)
240 points (par canon)
450 points (par vaisseau)
600 points (par vaisseau)
Rang 6• Installer un dispositif de barrière Onde* sur son vaisseau
• Installer un canon moissonneur sur son vaisseau
125 points
360 points (par canon)

A partir du rangInstallations planétaires ou orbitalesPoints d'influences nécessaires
Rang 3• Avoir une installation à courte durée (moins de 50 personnes)50 points (par installation)
Rang 4• Avoir une installation à longue durée (moins de 50 personnes)
• Avoir une base (entre 50 et 999 personnes + garnison)
• Avoir une petite station spatiale (maximum 50 personnes)
75 points (par installation)

200 points (par base)
200 points (par station)
Rang 5• Avoir une grande station spatiale (plus de 50 personnes)
• Avoir une petite colonie sur une planète non habitable (entre 1 000 et 99 999 habitants + garnison)
• Avoir une petite colonie sur une planète éden (entre 1 000 et 99 999 habitants + garnison)
250 points (par station)
350 points (par colonie)

550 points (par colonie)
Rang 6• Avoir une petite colonie qui se trouve sur un monde éden avec ézo (entre 1 000 et 99 999 habitants + garnison)
• Avoir une grande colonie (plus de 100 000 habitants + garnison + flottille)
250 points (par colonie)

300 points (par colonie)

A partir du rangGéopolitique et troupes supplémentairesPoints d'influences nécessaires
Rang 4• Avoir une garnison supplémentaire
• Avoir un escadron de chasseurs supplémentaires
• Contrôler un système
790 points (par garnison)
150 points (par escadron)
350 points (par système)
Rang 5• Avoir une garnison au sol supplémentaire pour colonie
• Avoir une flottille de défense supplémentaire
• Avoir une armée d'invasion
• Avoir une flotte d'invasion
• Déclencher une guerre dans les Systèmes Terminus
100 points (par garnison)
225 points (par flotille)
300 points (par armée)
450 points (par flotte)
500 points (par guerre)
Rang 6• Contrôler un relais (hors espace concilien)
• Avoir son gouvernement (hors espace concilien)
550 points (par relais)
900 points (par gouvernement)
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Re: [!] Règles relatives au RP

Message par Shepard » 28 Août 2015, 18:34

« Talents et Pouvoirs »

biotique

Rappel : Codex sur la biotique


« Talents »

Talents : Explication

• Les talents sont un supplément demandé à la création de votre fiche de personnage. Ils permettent d'avoir une indication plus large des compétences de votre personnage et de pouvoir l'évaluer par rapport aux autres.

• Le niveau des talents est majoré par le niveau de rang d'influence de votre personnage.
Exemple : Si votre personnage est au rang 3, vos talents ne pourront dépasser le niveau 3.

• Ils sont divisés en deux catégories : les aptitudes et les compétences de combat. Les premières sont destinées à tous les personnages tandis que les seconds s'adressent avant tout aux personnages destinés à combattre.

• Il existe trois types de compétences de combat particulier : les compétences martiales nécessitant une excellente forme physique, les compétences biotiques nécessitant d'être né(e) biotique et avoir été formé(e) et enfin les compétences technologiques nécessitant une connaissance étendue de son OmniTech. En fonction de vos choix, cela indiquera vers quel type de combattant penche votre personnage.

• Pour chaque rang d'un personnage est attribué 6 points d'aptitude et 7 points de compétences de combat. Vous pouvez les répartir comme bon vous semble, dans la limite maximale de votre rang.
Exemple : Si votre personnage est au rang 3, et que vous souhaitez mettre le maximum pour l'aptitude "Charisme", vous ne pourrez mettre que 3 points.

• Le rang d'un talent indique la maîtrise du personnage. Plus il est élevé, plus le personnage sera doué/puissant.

Talents : Les Aptitudes

→ Agilité : L'agilité est un subtil mélange entre la célérité, la dextérité et la perception. Cela pourra être autant utile pour se déplacer ou tirer avec précision ou bien être adroit dans différents travaux pratiques. Cela peut aussi bien s'adresser à un pilote de véhicule ou vaisseau spatial qu'un médecin qui tous n'auront guère droit à l'erreur !
→ Art : L'art, c'est vaste. Qu'il s'agisse de peinture, de chant, de danse, de théâtre ou même de cinéma, il faut avant tout avoir un talent inné. Mais cela ne fait pas tout. Il faudra des l'entraînement et de nombreux exercices pour devenir un grand maître, posséder une voix de diva ou jouer dans les plus grands films conciliens ! Ou, vous pouvez tout simplement apprécier l'art à sa juste valeur.
→ Charisme : Savoir diriger les autres, les motiver, les influencer, que ça soit politiquement, militairement ou même savoir marchander avec panache, ce n'est pas si facile que cela !
→ Connaissance : Avoir le savoir, c'est avoir le pouvoir. Il peut tout aussi bien s'agir de connaissance politique, scientifique, juridique, historique, militaire que pleins d'autres choses. Mais, au lieu de se l'accaparer pour seul, quelqu'un qui aura de très bonnes connaissances dans un domaine pourra tout aussi bien l'enseigner à d'autres !
→ Constitution : Un corps solide, musclé, souple, rapide. Tout bon sportif ou combattant digne de ce nom se doit de porter ses attributs pour être certain d'être le meilleur, et ce à tout moment.
→ Cuisine : Préparer un bon petit plat, des pâtisseries originales, des menus exotiques. C'est un jeu d'enfant pour un cuisinier compétent. Quoiqu'il fasse, on le complimentera et appréciera ses recettes, du moins avec des ingrédients de qualité.
→ Discrétion : Se fondre dans la masse, avancer à pas de loup, savoir ne pas être suivi. Des subtilités qui feront toute la différence pour quelqu'un qui sera discret. Un mélange d'instinct et d'expérience qui ne s’acquiert qu'avec le temps.
→ Fabrication : Arriver à concevoir quelque chose de ses mains peut sembler inné. Du moins, tout dépend de la complexité de l'objet désiré ou de la tâche à remplir. Plus quelqu'un sera doué et aura acquis de l'expérience, plus il sera apte à produire mais également réparer des objets, outils ou biens d'autres choses qui soient plus complexes.
→ Technologie : Savoir comment fonctionne les nouvelles technologies, qu'elles soient informatiques, électroniques, mécaniques, robotiques ou de pleins d'autres domaines est de nos jours un atout à l'heure du tout numérique, de l'automatisation, des IVs ou Omnitech.
→ Volonté : Du sang-froid, une volonté inébranlable, être convaincu que ce que l'on fait est ce qui devait être fait. De telles personnes seront difficiles à déstabiliser et pourront même au contraire prendre l'avantage tout combat psychologique au moment le plus opportun.

Talents : Les Compétences de combat

→ Arme blanche : A l'heure de l'arme à feu, rares sont encore les personnes prenant le temps de maîtriser une arme blanche. Néanmoins, dans un combat rapproché, c'est bien là que ce fera toute la différence ! Un vrai combattant à l'arme blanche saura se démarquer.
→ Armure : Porter une armure ou une combinaison de combat, tant que celle-ci n'est pas trop lourde, est donné à tout le monde. Seulement, se sentir à l'aise, se mouvoir habilement, cela nécessitera de l'expérience pour pouvoir pleinement le maîtriser.
→ Explosif : Qu'il s'agisse de grenade, C4, mine de proximité ou même tout explosif artisanal, il n'est pas si évident de s'en servir efficacement ou même de savoir les fabriquer. Rares au final sont ceux pleinement expert en la matière.
→ Fusil à pompe : Le fusil à pompe occasionne des dégâts importants mais en contrepartie a un très fort recul mais un expert en la matière pourra l'utiliser dans la plupart des situations même dans des cas auxquels on ne penserait pas de prime abord.
→ Fusil d'assaut : Le fusil d'assaut occasionne des dégâts corrects et aura une cadence de tir élevée mais au profit d'une précision et une stabilité moindres. Seule une pleine maîtrise permettra d'utiliser tout le potentiel du fusil d'assaut et atteindre ainsi plus aisément les organes vitaux.
→ Fusil de précision : Le fusil de précision est une arme nécessitant une certaine expérience. Car si la technologie moderne permet à n'importe qui de l'utiliser, seules des personnes maîtrisant parfaitement le fusil de précision pourra exploiter pleinement tout son potentiel. Et tirer en pleine tête ou au cœur à chaque fois, ce n'est pas donné à tout le monde ...
→ Mitraillette : La mitraillette est une arme légère et compacte qui occasionne très peu de dégâts et a un fort recul mais compense par sa cadence de tir élevé. Si elle est facile à utiliser, la maîtriser pour réduire la zone d'éparpillement des tirs est une chose bien différente !
→ Pistolet : Le pistolet possède une vaste gamme de profil. Ainsi, on peut aller du pistolet léger facile à prendre en main au pistolet lourd à fort recul. C'est cette diversité qui rend difficile la plaine maîtrise des pistolet ! Mais un vrai expert pourra l'utiliser peu importe la situation, immobile, courant, sautant. Peu importe tant que le tir atteint sa cible.
→ Barricade : Se protéger seul, c'est bien, mais être capable de soutenir les autres, c'est aussi mieux. Grâce à du matériel porté, une barrière cinétique sous forme de barricade est mise en place pour se protéger des tirs et des explosions.
→ Corps à corps : Combattre à mains nus, ou avec n'importe quelle autre partie de son anatomie, est un réflexe de survie primitif. Seulement, cela ne fait pas tout, et seule une personne entraînée arrivera à frapper plus fort, plus vite et être également capable d'esquiver les coups de l'adversaire.
→ Immunité : Arriver à se couper du reste du monde, forcer à refouler la douleur qui embrase le système nerveux lors d'une blessure et que les nerfs sont piqués à vif. Peu de personne en sont capables. Ce qui arrivent pourront ainsi encaisser des dégâts pour achever un ennemi ou se mettre à l'abri avant qu'il ne soit trop tard. Par contre, le retour à la réalité est souvent très douloureux.
→ Micropropulseur : Se déplacer au sol, c'est bien, mais quand on peut avoir un petit coup de boost pour prendre de la hauteur ou se sortir d'une situation délicate, c'est toujours mieux.
→ Montée d'adrénaline : Une soudaine montée d'adrénaline lors d'un coup de stress intense. Tout le monde en a mais ne pas s'y laisser submerger, c'est encore autre chose. Ceux qui passeront le cap arriveront notamment à améliorer leur réflexe, seront plus perceptifs à leur environnement, plus réactifs, plus précis dans l'utilisation d'une arme à feu ou sauront quand se mettre à couvert.
→ Distorsion : Ce biotique sera expert dans les attaques indirectes, qui pourront soit ronger un adversaire de l'intérieur, soit déformer son environnement à son avantage ou encore se protéger d'agressions ennemies.
→ Frappe cinétique : Ce biotique sera expert dans les attaques destinées à faire mal de manière forte et rapide à l'adversaire grâce à des dégâts directs
→ Télékinésie : Ce biotique sera expert dans la manipulation de la gravité pour déstabiliser un adversaire ou au contraire se mouvoir plus facilement pour prendre un avantage stratégique.
→ OmniÉlaboration : Il s'agit d'une branche technologique abordable pour tous. En effet, les OmniÉlaborations sont des programmes permettant de créer dans la réalité différents objets ou drones. Plus le programme est évolué, plus l'OmniÉlaboration sera puissante et performante. Après, encore faut-il savoir s'en servir à bon escient !
→ Thermique : Il s'agit d'une branche technologique que seuls des experts oseront employés. En effet, maîtriser le feu et la glace uniquement avec son OmniTech n'est pas une tâche facile et les accidents peuvent rapidement arrivés.
→ Électrohaptique : Il s'agit d'une vaste branche technologique qui repose sur les facultés de l'OmniTech à créer des hologrammes, former des arcs électriques, pirater des terminaux informatiques, scanner l'environnement, etc.

« Pouvoirs »

Pouvoirs : Explication

• Les pouvoirs sont de deux types : biotiques et technologiques.

• Chaque pouvoir appartient à une branche et à un rang particuliers. Il est possible d'avoir n'importe quel pouvoir tant que le rang et la branche correspondante ont été débloqué dans la partie Talent.
Exemple : Un personnage étant au rang 3 et ayant mis 3 points de compétences en combat uniquement en Distorsion (biotique) pourra avoir Barrière (rang 1), Déchirure (rang 2), Drain* (rang 2), Singularité (rang 3) et Stase (rang 3). S'il a aussi 1 point de compétence en Frappe cinétique, il pourra également avoir Projection (rang 1).

• Si vous souhaitez d'avantage d'informations concernant les pouvoirs, consultez notre Codex. Ceux suivis d'une * sont inventés par le Staff de ME : Legacy.

Pouvoirs : Liste des pouvoirs

BIOTIQUEDistorsion
Rang 1 : Barrière
Rang 1 : Contrecoup

Rang 2 : Déchirure
Rang 2 : Drain

Rang 3 : Singularité
Rang 3 : Stase

Rang 4 : Anéantissement
Rang 4 : Canalisation sombre
Rang 4 : Champ d'annihilation
Rang 4 : Sphère

Rang 5 : Brouillard*
Rang 5 : Rupture
Rang 5 : Sphère noire
Télékinésie
Rang 1 : Impulsion
Rang 1 : Lévitation

Rang 2 : Réception
Rang 2 : Ruée

Rang 3 : Attraction
Rang 3 : Télékinésie

Rang 4 : Concentration
Rang 4 : Saut

Rang 5 : Maelström*
Frappe cinétique
Rang 1 : Projection

Rang 2 : Bombardement*
Rang 2 : Frappe vengeresse
Rang 2 : Impact
Rang 2 : Onde de choc

Rang 3 : Charge
Rang 3 : Frapper
Rang 3 : Marteau biotique
Rang 3 : Nova
Rang 3 : Taillade

Rang 4 : Incision
Rang 4 : Bombe*
Rang 4 : Orbes

Rang 5 : Fusée
Rang 5 : Plaquage*
TECHNO-
LOGIQUE
OmniÉlaboration
Rang 1 : OmniArme
Rang 1 : OmniDrone

Rang 2 : OmniBouclier
Rang 2 : Technoblindage

Rang 3 : Armure anti-lame
Rang 3 : Fortification
Rang 3 : Protection
Thermique
Rang 2 : Pyromane

Rang 3 : Carnage
Rang 3 : Souffle cryo

Rang 4 : Incinération
Rang 4 : Cryolaser

Rang 5 : Fusion*
Electrohaptique
Rang 1 : Camouflage tactique
Rang 1 : Leurre
Rang 1 : Recharge de bouclier

Rang 2 : Drain d'énergie
Rang 2 : Électronique
Rang 2 : Surcharge

Rang 3 : Atténuation
Rang 3 : Marteau électrique
Rang 3 : Piratage
Rang 3 : Scan tactique
Rang 3 : Taillade électrique

Rang 4 : Choc neuronal

Rang 5 : Invasion IA
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Re: [!] Règles relatives au RP

Message par Shepard » 25 Décembre 2015, 21:43

« Points d'héroïsme »


Points d'héroïsme : Explication et Utilité

• Votre personnage dispose de points d'héroïsme. Il en dispose d'un par rang et en gagnera un de plus à chaque montée de rang jusqu'à un maximum de six.

• Ces points, utilisable uniquement lors des event, servent à effectuer une action héroïque, une action tellement brillante, courageuse ou à l'inverse complétement inconsciente ou aléatoire, que le cours du destin ne peut que se plier à sa réussite. En d'autres termes, l'utilisation de ces points permet d'avoir un "traitement de faveur" de la part du MJ qui se retrouve ainsi à accorder la réussite de votre action ou empêcher une conséquence catastrophique à l'encontre de votre personnage à l'image d'un point de destin dans certains JDR papier.

• Il est possible d'utiliser plusieurs points en une fois pour s'assurer de la réussite d'une action tout comme il est possible que plusieurs joueurs utilisent un point pour favoriser la réussite d'une action commune.

• Ces points permettent également de pouvoir utiliser les armes lourdes. Dépensez un point et laissez votre gros joujou vous aidez de la manière la plus explosive qui soit.

• À la fin de chaque event, les points d'héroïsme utilisés seront restitués afin de pouvoir vous laissez participer au prochain avec tous vos points.
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